решить задачу
Тип работы: Курсовая теория
Предмет: Информационные системы
Страниц: 31
Год написания: 2018
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
1. Теоретическое изучение корпоративных систем управления документами 6
1.1 Основные понятия об корпоративных системах 6
1.2 Виды корпоративных систем и их классификация. Инструменты поиска информационных ресурсов 8
1.3 Процесс обеспечения общества корпоративными системами 15
2. Деятельность в области корпоративных систем управления документами 19
2.1 Проблемы, возникающие в ходе процесса предоставления корпоративных систем управления документами 19
2.2 Итоги становления корпоративных систем управления документами и возможные перспективы их развития 21
2.3 Основные направления государственной политики в области корпоративных систем управления документами 24
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 28
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 30
Стоимость данной учебной работы: 675 руб.

 

    Форма заказа работы
    ================================

    Укажите Ваш e-mail (обязательно)! ПРОВЕРЯЙТЕ пожалуйста правильность написания своего адреса!

    Укажите № работы и вариант

    Соглашение * (обязательно) Федеральный закон ФЗ-152 от 07.02.2017 N 13-ФЗ
    Я ознакомился с Пользовательским соглашением и даю согласие на обработку своих персональных данных.

    Подтвердите, что Вы не бот

    Учебная работа № 430628. Тема: Корпоративные системы управления документами – достоинства и недостатки

    Выдержка из похожей работы

    …….

    Внедрение корпоративной системы управления проектами в киберспорте

    …..4.2 Project Management
    Maturity Беркли
    1.4.3 Project Management
    Maturity Model Керцнера
    1.4.4 IPMA Delta
    1.5 Особенности проектного
    управления в киберспорте
    Глава 2. Разработка
    корпоративной системы управления проектами для компании «EsForce»
    2.1 Анализ компании «EsForce»
    2.1.1 Общая характеристика компании
    «EsForce»
    2.1.2 Текущая организационная
    структура компании «EsForce»
    2.1.3 Определение состава
    стейкхолдеров компании «EsForce»
    .1.4 Оценка уровня зрелости компании
    «EsForce»
    2.1.5 Анализ существующей ИСУП
    .2 Разработка КСУП
    2.2.1 Постановка требований к
    системе
    2.2.2 Выбор базовой методологии
    управления проектами
    2.2.3 Разработка
    нормативно-регламентной базы и методологии КСУП компании «EsForce»
    2.2.3.1 Выбор областей знаний,
    включаемых в методологию
    2.2.3.2 Положение об управлении
    проектами в компании «EsForce»
    2.2.4 Разработка новой
    организационной структуры компании
    2.2.5 Рекомендации по модернизации
    ИСУП
    2.2.6 Компетенции персонала
    2.2.7 Критерии успеха внедрения КСУП
    в компании «EsForce»
    2.2.8 Основные барьеры внедрения
    КСУП в компании «EsForce»
    и методы их преодоления
    Заключение
    Библиографическое описание
    Приложения
    Введение
    История киберспорта берет свое начало в 1997
    году, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию,
    занимавшуюся организацией профессиональных турниров – The
    Cyberathlete
    Professional
    League (CPL).
    Данная организация проводила соревнования по популярным в то время играм –
    Starcraft и Quake. Затем в
    2001 году компания Samsung
    стала главным спонсором новой киберспортивной организации World
    Cyber Games
    (WCG), целью которой
    было проведение ежегодных международных турниров по компьютерным играм с общим
    призовым фондом в 600 000 долл. США. Особенностью данного турнира было то, что
    на турнир ехал только один участник/ команда от страны по каждой дисциплине.
    Данный турнир и WCG
    в целом послужили началом массовой популяризации киберспорта по всему миру.
    Поворотным моментом в развитии киберспорта стал
    2011 год, когда американская компания по производству игр «Valve» вышла на
    рынок киберспорта и провела турнир «The
    International» по игровой
    дисциплине «DOTA 2» с
    призовым фондом в 1 000 000 $. До того времени ни одна организация не проводила
    турнира со столь крупным призовым фондом, в связи с чем на киберспорт как
    явление и новую отрасль бизнеса обратили внимание не только рядовые игроки в
    компьютерные игры, но и мировые СМИ, а также государства, которые стали
    создавать федерации компьютерного спорта при министерствах спорта, и признавать
    законодательно киберспорт на уровне с обычным спортом.
    Таким образом, зародилось «явление» киберспорта
    как отрасли бизнеса, что привело к популяризации игровых дисциплин, и
    проведение турниров по ним с крупным призовыми фондами. Например, призовой фонд
    «The International
    6» – турнира по игровой дисциплине «DOTA
    2», проведенного в Сиэтле в 2016 году, составил 20,7 млн. $, а призовой фонд
    турнира «2016 League
    of Legends
    World Championship»
    от «Riot
    Games», проводившегося в
    Лос-Анджелесе, составил 5 млн. $.
    В России история развития киберспорта можно
    считать началась в 2003 году, когда был проведен первый ежегодный турнир ASUS
    Open с общим призовым
    фондом в 1 200 000 рублей, на который приехали лучшие команды СНГ.
    Следующим важным этапом в развитии российского
    киберспорта стал National
    Professional
    Cybersport
    League – чемпионат с
    призовым фондом в 100,000$, организованный в 2006 году компанией Innova.
    После этого на протяжении 10 лет проводились
    различные к…